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電視游戲重回客廳 彩電企業挑戰大于機遇

2014-10-29 16:18| 發布者: CNCELAB| 查看: 758| 評論: 0|原作者: 陸刃波 周婧雅

摘要: 在互聯網、物聯網、大數據等技術的影響下,互聯網企業轉戰客廳不僅成為彩電行業一支不可小覷的競爭力量,同時,也令電視產業的變革迎來新的機遇與挑戰。


【消費電子實驗室-2014/10/29】據中怡康線下核心賣場零售監測數據顯示,2014年十一期間彩電零售量和零售額同比下滑超二成,分別下降了20.8%和22.8%。基于此,2014年彩電市場整體同比下滑的態勢將很難于下半年扭轉。而愈加復雜的市場競爭環境和來自政策方面的制約,還給正處于變革轉型期的彩電行業帶來了更多變數。尤其是在互聯網、物聯網、大數據等技術的影響下,互聯網企業轉戰客廳不僅成為彩電行業一支不可小覷的競爭力量,同時,也令電視產業的變革迎來新的機遇與挑戰。

國慶前夕,阿里巴巴完成美國市場上規模最大一樁IPO案的新聞熱度還未散去,就有消息稱,騰訊游戲將登陸電視大屏。無論是為了搶“當紅”阿里的風頭,還是希望借助電視端繼續深度挖掘游戲贏利點也罷,騰訊欲和電視廠商合作的愿望,再次令電視游戲產業升溫。

中國電子商會副秘書長、著名家電專家陸刃波指出,在以“內容為王”的互聯網時代,電視游戲的確是智能電視新商業模式的突破口、互聯網電視產業的下一個機會。但現階段還未形成相對成熟的盈利模式的電視游戲,尚不能為進入“微利搏殺”階段的彩電行業帶來“錢景”,針對發燒友的游戲電視,也很難擔綱智能電視銷售主力的重任。

百家爭鳴:電視游戲成客廳娛樂新寵

告別靠“賣硬件為生”的時代,視頻和游戲作為占比較大的兩個內容板塊,是智能電視目前最重要的兩個盈利突破口。盡管,4G技術使我國網速大幅提升,為智能電視視頻內容的播放提供了更強的數據傳輸通道。但隨著9月以來視頻網站TV版APP的集體下架,意味著陷入國家新聞出版廣電總局政策監管“雷區”的視頻內容,可能成為智能電視行業發展短期內無法逾越的鴻溝。而此時,尚處于監管灰色地帶的電視游戲則表現出強勁的生命力。特別在2014年初游戲主機市場禁令解除的背景下,電視游戲正成為智能電視開發的下一個重點。

而電視游戲的興起和發展實際上也離不開智能電視的普及,據中國電子商會消費電子產品調查辦公室數據顯示,2014上半年智能電視滲透率已達到62.3%,預估全年智能電視滲透率約為70.0%。可以說,智能電視硬件上基本達到互動和游戲的操控水平,以及現有的市場保有量,為電視游戲市場的發展提供了有利條件。目前,除了索尼和微軟兩大游戲機巨頭入華,重新激活沉寂已久的重度游戲市場外,國內幾大互聯網公司均已染指電視游戲。

而電視廠商在2014年推出的彩電新品,更是不約而同聚焦“游戲”這一產品賣點。繼TCL與京東、游戲商Gameloft啟動TCL游戲生態圈戰略聯盟并推出游戲電視后,下半年,康佳宣布與騰訊游戲進行戰略合作,號稱要做最匹配X-Box的智能電視機。隨后,創維發布了G8200智能電視新品,選擇與TV Play游戲公司合作推出4K(超高清)電視游戲。索尼也于8月初透露,與東方明珠合資的游戲公司已注冊完畢,準備借力索尼游戲開拓電視游戲業務。

中國電子商會副秘書長、著名家電專家陸刃波指出,一方面,中國游戲用戶在購買道具、點卡方面的“不吝嗇”,智能電視具備的高分辨率、大屏幕、音響好的特性,以及彩電廠商在研發、生產可媲美索尼PS和微軟Xbox游戲機終端產品的潛力等因素,將有利于推動游戲電視產品的普及,并有助于拓展智能電視的消費市場。另一方面,電視游戲產業的發展將有利于電視行業向市場空間更大的后端平臺、內容增值收費,實現入口價值的商業價值轉換。

方興未艾:電視游戲掣肘下的風險論

據相關數據顯示,未來中國電視游戲潛在市場規模或將達到390億元以上,并將呈現逐年穩定增長的態勢。就連曾經誓言“就算餓死也不做游戲”的馬云,近些年也率領阿里以騰訊為標的,不斷進擊游戲行業。不過,游戲能否成為拯救電視增值功能的新領域目前仍是未知數,甚至有評論稱,“電視游戲將是一場不會贏的賭局”。既然是“賭局”,那么風險必定存在。電視游戲目前發展中的問題主要涉及幾個方面。

首先,電視游戲面臨軟硬件不匹配的困境。現階段電視游戲大多是從手游、端游移植過來的,沒有專門針對電視開發的內容。而適合電視大屏的游戲和適合碎片化時間的手游還是有著體驗上的區別。另外,即使智能電視與傳統彩電相比,已經進入產品快速更迭階段,但相較其他智能設備它的更新換代頻率還是有限。所以,主機平臺生命周期可以延續數年的電視,將很難應對升級換代快速的游戲,從消費者的角度考慮,也不會放著真正的主機不買,而去頻繁更換電視終端或盒子產品。

其次,未來憑借社交關系鏈引入大量初始用戶,從而形成云游戲的概念,可能將成為電視游戲一種重要的發展模式。但現階段微信和QQ的關系用戶還很難遷移到電視上,在電視端也很難進行有效的社交互動。并且,在中國長達13年之久的電視游戲機禁令期間,國內的客戶群遷徙和用戶的使用習慣已經發生了很大的變化,電視廠商若想重新拿回這部分市場,肯定不易。當然,如果在大量同質化的電視游戲終端上,推出一兩款擁有超高人氣的游戲也有可能制勝,但如果無法通過爆款游戲打造粉絲經濟文化,也無法持續推動終端銷量和操控平臺的發展。

最后,電視游戲產業的盈利模式尚不清晰,無論是游戲廠商、彩電廠商亦或是互聯網企業現在還都無法從中盈利。眾所周知,游戲硬件本身其實很難賺錢,所以,未來,電視游戲的商業模式可能會有兩種:其一是靠內容下載收費、出售版權;其二是游戲本身免費,通過道具和服務收費。但就目前電視游戲商與各大彩電廠商合作來看,選擇某個彩電新品來“首發”某款電視游戲的方式,離雙方互相借力,從而實現雙贏的目標仍有距離。

中國電子商會副秘書長、著名家電專家陸刃波表示,現階段整個電視游戲產業生態還沒有發展起來,未來,電視領域的游戲開發和系統維護,以及軟硬件上的功能完善,需要多方的共同參與,維護起來的成本會比較大,所以市場前景還不明朗 

任重道遠:彩電廠商難在游戲圈掘金

基于上述電視游戲產業發展過程中的問題,加之成本較高、電視觀看的“本質屬性”、智能電視終端產品還未完全普及等因素,電視游戲市場的爆發至少還需要幾年的時間。特別對于傳統彩電制造企業來說,雖然都在積極嘗試游戲內容和功能的推廣,但僅憑借電視終端,要想與X-Box、PlayStation、任天堂等游戲主機廠商的產品,以及性能過剩、價格較低的OTT盒子比拼,幾乎沒有競爭優勢。

不過,中國電子商會副秘書長、著名家電專家陸刃波也指出,在電視游戲領域沒有形成一個絕對的市場寡頭之前,以索尼PS系列、微軟Xbox為代表的“主機”游戲機和以電視盒子為代表的“微主機”,聯同智能高清電視終端產品一起,勢必將大幅提升電視游戲的用戶體驗。而要想提升用戶體驗,電視游戲產業鏈上下游企業還需要考慮以下幾個問題。

第一,針對電視特性開發專屬的游戲內容。充分利用當前4K、大屏、智能電視在顯示、畫質、音響和交互技術方面的優勢,設計體驗感和參與感更強的游戲產品,并且跳出手游、端游的個人產品屬性,推出家庭互動類的游戲,回歸客廳娛樂的目的。

第二,關注移動端的深度開發。據中怡康數據顯示,目前我國移動網民增速高于整體網民,且差距將逐漸減小,預計2015年中國移動網民數量將達到6.9億人。現階段,主流彩電品牌都已開發出手機端的智能操控,只是各家的手機智控水平還層次不齊。未來手機等移動設備不僅有望成為智能家居的操控中心,同時在電視游戲體驗過程中也將扮演重要的角色。手機除了在部分游戲中代替手柄操控,此外,一旦手機端和電視端游戲數據打通,一些需要內購的游戲,用戶就可以直接在手機端完成對游戲內道具、虛擬貨幣、增值服務等輸入和支付的功能,避免了在電視端操作的繁瑣。

第三,建立開放式創新的平臺。電視游戲除了需要軟硬件的支持外,更需要統一的操作系統平臺做支持。當然,這個平臺最好是開放式的。原《連線》雜志主編、《長尾理論》作者克里斯·安德森就指出“開源一定有更多的機會,能夠在創新上做的更好”,對于電視游戲產業亦如此。而在這個問題上,阿里巴巴顯然走在競爭對手前面,除了通過支付寶和手機寶打入用戶口袋,加強手游服務平臺的建設外,還發布了天貓盒子,打造自己的游戲平臺。

另外,目前電視臺、廣電運營商還沒有參與到電視游戲的產業鏈中,雖然電視游戲和視頻內容在電視這塊屏上是競爭的關系,但二者的發展其實并不矛盾,畢竟觀眾收看電視節目的時間還是有限。所以,未來電視臺如果能在節目播出內容上與游戲多做結合,推出與熱播劇或綜藝節目等相關的電視游戲及衍生產品,可能也將引起投行的關注和追逐。


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